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读《设计之下》摘录与心得

      私下接过一些项目,回顾自己的经历往往在项目中都是作为leader不仅需要做好视觉与交互的工作,也负责团队的沟通与项目的推进与把关。以往为数不多的经历,很多时候都是第一次接触一个领域的设计,往往不知如何开始,便会在项目开始之前先去搜搜别人怎么做,尽管看了别人的文章,自己在真正的实施时还是会存在各种各样的问题,大多数会去积极的解决问题,有时候迫于时间的压力,选择了妥协。记得在最近的一次面试时,面试官问做设计一般都是乙方,你在项目中是否有说服甲方的经历,你是怎么去做的。当时选择了一个网站的项目去回答,回想起来还是不满意,这个问题也提醒了我,作为一个设计师,如何去坚持自己的设计,暂且记下,留给以后的我来回答。

     这个月和小伙伴一起21天慢读《设计之下》,通过上一本书《u一点料》的阅读,完整的了解了一个正规的设计团队的设计思路与思考,让我从一个自己摸索做项目的野鸭子,开始慢慢走入正道,从书中学习的方法论希望在以后的工作中能真正的用上,沉淀,总结出自己的方法论。这次的阅读是另一个团队的心得体会,与上一个电商产品不同,这次是新闻产品的总结,不同的行业背景,是否是不同的设计思路,期待有不同之处。

Day.1 10月2日

前言

  1. 前言中提到的宜家去年正好专门找文章看过,样板房的设计属于体验式营销,以及作者提到的导视及路径,从而引出对产品设计的思考,看得出作者对生活的观察力,总结来看,其实最主要是还是一种设计思维,服务思维。

  2. 作者提到“样板间在整个购物流程中起到了流量的再分发作用,并且将模块和功能之间相互打通。”是否可以总结为商场的接触点功能之一:用户的分流和模块与功能的连接。

第一章 项目启动

  1. 人员配备:项目经理-产品经理-交互设计师-视觉设计师-前端工程师、服务端工程师、测试工程师

  2. 时间节点:设置时间节点进行交错式工作

  3. 协同方式

  4. 小结:一句话简要概括项目的核心设计目的,便于每个成员时刻反问,聚焦于设计目的

第二章 解析需求

1、交互设计的五要素

  • 工业设计目的本身并不是设计的结果之一,交互设计则不同,目的是设计内容的一部分,要求达到一定的效果,体现在用户一系列行为的每一个步骤里。

  • 五要素:人、目的、工具、环境、动作

  • 推荐通过“交互模型”、“功能系统”和“信息架构”来解析需求。

2、阅读产品文档

  • 设计需要考虑未来版本的规划

  • 分情况考虑每一个功能,要考虑出发事件时所有可能的场景

  • 在设计过程中,产品文档可能随时调整

3、交互模型

  • 造句:人/通过工具/完成动作/达到目的/在环境里,对应着产品/某个功能和五要素进行填充和关联

  • 分析五元素:对环境的考虑:限制和优势。

Day.2 10月3日

4、功能系统

  • 从‘用户’这个因素开始思考,分析产品文档中各个功能点背后所隐含的真正需求。根据分析,有理有序地做设计。

5、信息架构

  • 信息架构的主体是信息,通过设计结构、决定组织方式及归类,以达到让使用者容易寻找与管理的目的,是信息直观表达的载体。

  • 《锦绣蓝图》适合执行者阅读。

  • 做信息架构时,用户体验的设计原则依然是交互设计师应该优先考虑的。

  • 了解技术

  • 如今的产品迭代很快,需要从产品策略和延展性的角度考虑。

6、工具和方法

7、小结

Day.3 10月5日

第三章 原型设计

  • 刨根问底的精神却正是交互设计师不可或缺的品质

3.1 概念设计

  • 当有了一个好点子的时候,直接画出相对应的示意图,而不是用文字记录下来,单薄的文字对于设计是没有意义的。(把概念与想法直接落实到实实在在的概念图上,并进行讨论)

3.2 低保真原型

1、绘制低保真原型

2、低保真原型的其他样式

  • 纸原型

  • 实体原型:更适合针对特殊硬件和特殊人群

Day.4  10月6日

3.3 高保真原型

交互文档是交互设计阶段最主要的‘工作成果’,是将产品需求视觉化的第一个过程,更是交互设计师思考和探索成果的载体。

3.3.1 交互文档面面观

  • 看起来‘很单调’

  • 内容‘很复杂’:文档应当有一个封面,上面有标题、版本号、各环节的直接负责人、更新记录和日期等信息。规范专业,便于工作交接。Axure和Visio制作文档,可设置目录方便点击跳转到相应页面。

  • 元素‘很统一’

3.3.2 布局、位置、层次

  • 布局/结构

  • 位置/顺序

  • 层次/轻重

3.3.3 交互文档评审

交互文档的作用:1、帮我们将需求具体化,从而引入更多的想法,完善产品

2、帮助我们理清思路,对怎么做和如何做有更系统的认识

3、帮助我们在各种方案里评估和筛选

3.3.4 选择合适的工具

针对不同的阶段和用途,在工具上的区别:

  • 概念设计,主要面向自己及设计团队。这个阶段需要天马行空的想方案,追求效率,手绘和白板是最好的工具。

  • 低保真原型和高保真原型设计,主要面向视觉设计师及技术团队。要求流程完善,表述清晰,细节到位。

  • 展示汇报,主要面向公司中高层和对内、对外分享会。原型在这个时候不一定要详尽,除非十分有亮点,否则不用提起。但核心流程一定要展示,且描述要精炼、准确。移动端最好能预装展示,方便试用。

Visio能更便捷输出标准大小的Pdf文档。

Day.5  10月7日

第四章 交互设计师有话要说

4.1 大局观

  • 有些需求在设计上看来似乎对用户并没有什么实际的用途,但也许承载着促进产品发展的重要使命。(比如搜狐新闻客户端手机版3.4.1文章末位的媒体来源链接,对于用户来说似乎可有可无,但却能给通过内容来推广媒体)

  • 项目过程中作为设计师要主动了解各部门的想法和立场,充分理解和消化需求,才能有机会在限制中做出平衡而美丽的设计。

  • 项目进行到后期的时候,交互设计通常已转化为视觉设计和程序开发Demo,此时交互设计需要加倍注意。视觉设计是否与交互设计原本的意图相一致,通过视觉设计稿是否看出来交互设计中潜在的问题?

  • 准备好在上线前的任何一个阶段对交互和视觉进行细微调整。

  • 开发中的某些技术限制是否会影响功能的最终体验,交互设计师能否为设计和技术在实现中所产生的冲突找到两全其美的平衡办法?

4.2 操作流程简捷

  • 视觉设计可以赋予产品迷人的外表,但实际用起来的感受和交互设计也是分不开的。

  1. 使用自然思维而不是程序思维:例如,ios和android卸载应用的流程对比。(其实就是一种拟物化思维?)

  2. 围绕用户的目的和行为来设计:当用户看到一个产品的时候,第一个想法是:我能用它做什么,着手设计操作流程之前先要理解用户的目的和行为,他们想做什么,想先做什么后做什么。。。当用户的目的和行为不同时,所适合的操作流程是不同的,对“简单快捷”的考量标准也不同。(不要做椅子上的设计师)

  3. 少点一下就方便了吗:具体要看用户是不费脑筋的点了两下还是深思熟虑后点了一下。

  4. 将常用功能提前

  5. 不妨遵循已经成型的用户习惯:经常观察和对比现有产品的小细节,发现问题后互相交流和思考解决办法。

Day.6 10月8日

4.3 交互形式新颖且统一

1、将功能分解为流程,简化界面(如typic相片处理软件)

2、利用推挤、悬浮等动效,创造生动的沉浸式体验

3、拟物化界面与手势操作结合(paper给我买带来了非常宝贵的设计理念,科技始终来自于人性。多一点人文气息或是更多地将人的使用习惯带入产品,那么即使是一款应用程序,也能够唤起人们生活中的记忆和情感,甚至能够与用户主动交流。)

4.4 反馈提示

反馈的形式多种多样,所有的提示都应该在恰当的时候出现在恰当的位置,简短而清晰的文字提供有用的信息,不让用户产生迷惑。

1、反馈的形式

  • 气泡状提示:容易被用户忽略,不适合承载太多文字或重要信息。

  • 弹出框:用于确认和取消的重要操作。弹出框的出现会强迫用户进行操作并屏蔽背景的所有内容,算是对用户打扰最大的一种提示。设计过程中要避免滥用弹出框提示。

  • 按钮/图标/链接的按下状态

  • 声音:恰当使用有点睛之效,过多使用会变成打扰。由于用户所处的环境多样,听不见声音或者不适合打开声音,因此不能将声音作为主要反馈。

  • 震动

  • 动画:有趣的下拉刷新动画,让加载的等待变得有趣

2、反馈的内容

  • 信息:文字信息应简洁易懂,适当使用图标可以吸引用户的注意,帮助用户判断提示的类型。

  • 警告

  • 错误:信息要尽量准确,通俗易懂,有效解释发生的原因,并提供解决方案

  • 确认:对一些执行结果较危险或不可逆的操作可进行二次选择和确认,防止用户误操作

3、反馈出现的位置

  • 状态栏:位置不明显,建议只显示重要程度不高或有跨画面显示需求的提示

  • 导航栏:显示临时较重要的提示类信息

  • 内容区上方:通常为下拉刷新,是加载新内容的快捷方式,默认提示信息是隐藏的

  • 屏幕中心:整体性、比较重要的信息提示

  • 菜单栏上放

  • 底部(覆盖菜单栏)感觉主要是安卓系统= =

4、反馈设计原则

  • 为用户在各个阶段的操作提供必要、积极、即时地反馈

  • 避免过度反馈,以免给用户带来不必要地打扰

  • 能够及时看到效果的、简单的操作可用省略反馈提示

  • 所提示的反馈要能让用户用最便捷的方式完成选择

  • 为不同类型的反馈做差异化设计

  • 不要打断用户的意识流,避免遮挡用户可能会去查看或操作的对象



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